Annoncé à l'occasion du Worldwide Invitational 2008 à Paris, Diablo III a déjà fait couler beaucoup d'encre. Certains joueurs, souvent étrangers au concept, avaient tendance à critiquer l'absence de nouveautés alors que les fans de la série s'offusquaient pour leur part de l'orientation très « World Of WarCraftienne » adoptée par Blizzard. Dans les faits, il s'agissait surtout de juger un jeu que pour ainsi dire personne n'avait eu la possibilité de tester ! Tenues simultanément, les BlizzCon et GamesCom 2009 ont justement permis d'approcher la bête. Impressions.
« Perhaps there, beyond the desolate wastes of Aranoch, you will find an answer. Or, perhaps... salvation... »
Un stand imposant, une trentaine de bornes, Blizzard n'avait pas fait les choses à moitié pour son déplacement à Cologne et, s'il leur fallait faire la queue durant deux à trois bonnes heures, les visiteurs avaient ainsi la possibilité de tester Diablo III durant vingt minutes. Presse oblige, nous avons bénéficié de bien plus de temps que cela pour essayer les quatre classes de personnages disponibles (barbare, féticheur, moine, sorcier) au travers de cette démo limitée au seul niveau du désert. Un niveau qui nous a cependant rassuré sur la qualité du gameplay et des innovations apportées par Blizzard. Autant le dire tout de suite et comme nous nous en doutions, il n'est pas question pour le studio de révolutionner le concept de la série. Une révolution qui n'était pas demandée par les amateurs des précédents opus et qui n'était pas nécessaire tant le concept fonctionne encore à merveille... au moins durant nos quelques heures de jeu ! L'aventure Diablo III a donc débuté pour nous par un niveau qui n'était pas sans rappeler l'Égypte du précédent épisode avec des couleurs chaudes et du sable à perte de vue. Nous avons en revanche été très vite rassurés : l'aspect un peu trop coloré des captures diffusées ne pose visuellement aucun problème une fois la partie lancée.Au contraire, l'aspect graphique des choses est dans l'ensemble très agréable avec quelques effets très réussis, une bonne dose d'hémoglobine et des sortilèges / compétences spectaculaires. Mais revenons-en à nos classes de personnages pour les passer rapidement en revue. Le Barbare est bien sûr le « grosbill » de service avec des aptitudes comme le Battle Cry (augmentation très brève de l'armure), le Cleave (attaque de plusieurs adversaires à la fois) et le Ground Stomp (assomme les ennemis proches). Il se distingue également par la présence d'une barre de rage en lieu et place du classique mana. Cette rage, que l'on accumule au fur et à mesure des attaques, permet de remplir trois orbes qui servent, ensuite, à déclencher certaines des attaques les plus efficaces du Barbare. Du côté du Sorcier, les choses sont plus classiques, même si là encore, les développeurs ont imaginé quelques sympathiques surprises. Ce personnage peut d'abord compter sur sa Frost Armor pour devenir un peu plus résistant, mais c'est surtout dans le combat à distance qu'il excelle avec des sorts comme l'Arcane Orb, une sorte de boule à fragmentation, ou le Frost Nova. Mieux, le Sorcier peut faire apparaître un double de lui-même.
Du côté du Féticheur, les choses sont un peu plus originales puisque la classe n'avait pas de véritable équivalent sur Diablo II. De nos quelques dizaines de minutes sur la démo GamesCom, nous retiendrons principalement quatre compétences : Summon Zombie Dog (invocation d'un chien zombie), Horrify (pour faire fuir les ennemis), Corpse Spiders (invocation de trois petites araignées) et Firebomb. Des compétences qui nécessiteront un apprentissage un peu plus important que les « rengaines » des deux classes précédentes, mais que nous avons vraiment apprécié. La classe du Moine, dévoilée en fin de GamesCom, a cependant notre préférence. De prime abord, il doit faire plus attention que les trois autres car il n'est pas aussi résistant que le Barbare, il ne dispose d'aucun sort pour booster son armure et ne peut compter sur aucune invocation pour encaisser les coups à sa place. Il dispose en revanche de techniques redoutables. Le Seven-Sided Strike permet de faire pleuvoir les coups de pieds sur plusieurs ennemis à la fois en se téléportant alors que le Crippling Wave fait bon usage du bâton pour asséner des combos absolument détonants.
Bien sûr, nous étions limités à des personnages de « bas niveau », mais même ainsi, nous avons été conquis par la technique du Way Of Hundred Fists et en particulier sa première « étape », le Exploding Fist. Il s'agit ici d'un combo permettant d'asséner d'abord un petit coup, puis une attaque plus importante et, si on parvient à enchaîner les trois sans être interrompu, un assaut dévastateur... Le tout avec des animations différentes, très bien réalisées et que l'on ne se lasse pas de revoir, ainsi qu'un rythme impressionnant ce moine étant plutôt du genre « Shaolin » que « vieux curé de campagne » ! Puisque nous parlons de rythme, il est important de préciser que cet élément est sans doute l'un des principaux changements que nous avons pu remarquer durant cette (décidément trop courte) séance d'essai. Diablo III s'avère plus rapide que ses prédécesseurs et les très vifs combats sont sans cesse relancés par la présence d'orbes de vie. Ces derniers apparaissent sur le sol en plus des classiques récompenses à la mort d'un monstre et dès lors que notre avatar passe dessus (il n'est pas question de les ramasser), sa vie remonte légèrement.
Du coup, pourvu qu'on ne soit tout de même pas trop tête brûlée, les combats s'enchaînent rapidement sans qu'il soit nécessaire de jouer avec les potions de vie. Des potions qui d'ailleurs ne peuvent plus être bues « à répétition » : il faut une bonne dizaine de secondes entre chaque. Autre élément qu'il convient de souligner : la clarté des combats. Malgré le nombre impressionnants de créatures à l'écran, on n'est jamais perdu et on arrive facilement à distinguer les ennemis qui nous entourent, les chefs de meute et les objets à récupérer. Cette lisibilité, nous la devons à l'excellent travail réalisé par des graphistes très inspirés. Inutile de revenir sur la polémique entourant l'aspect un peu trop « cartoon » des choses : nous l'avons déjà dit, une fois la partie lancée, cela ne pose aucun problème. En revanche, impossible de passer sous silence, le travail réalisé au niveau des monstres ou des effets entourant l'utilisation des compétences... L'un ne pouvant d'ailleurs aller vraiment sans l'autre ! Notre aperçu touche déjà à sa fin, mais il est important de rappeler que de toute façon, Diablo III ne sortira visiblement pas avant 2011 : nous aurons donc largement le temps de revenir sur son cas et il nous tarde déjà de remettre nos grosses pattes dessus !